Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Условие (Condition)
Говоря о переменных, мы непременно сталкиваемся с условиями их использования и проверкой, исходя из которых и происходит ветвление сюжета. Обычно условиями мы проверяем логические и целочисленные переменные в ключевых сюжетных узлах, диалогах, особенных сценах, развилках пути и других элементах геймплейного повествования.
Условие (Condition) с логической булевой переменной
Условием с логической переменной мы проверяем наличие или отсутствие того или иного произошедшего события и игровой сущности.
Давайте рассмотрим на примере.
Итак, Мария получила в подарок от Деда Мороза либо мишку, либо куклу. И вот настал момент, когда нам нужно проверить это событие. Для этого мы делаем условие (condition) с уже знакомыми установками по переменной Bear:
● true (да, правда) – это наличие медведя;
● false (нет, ложь) – это отсутствие медведя (наличие куклы).
В зависимости от того, какой был сделан и запомнен выбор, развиваются сюжетные события через проверку условий.
Условие (Condition) с целочисленной переменной
Условие с целочисленной переменной проверяется через обычные математические равенства.
Давайте рассмотрим на примере.
Деду Морозу нужно проверить, упаковал ли вчера он 10 мишек. Для этого мы делаем проверку через глобальную переменную Gifts и переменные внутри нее Bear.
Мы также можем пользоваться знаками больше (>) или меньше (<), а также равно (=).
Например, Деду Морозу важно понять, упаковал он вчера больше 5 мишек или нет.
Использование переменных в интерактивных историях
Применение переменных может быть абсолютно разным – все зависит от целей проекта. Приведем примеры лишь некоторых из них.
● Отношения персонажей
● Выборы
● Статы
● Инвентарь
● Имена
Отношения персонажей
С помощью целочисленных переменных мы можем в течение истории прибавлять и убавлять единицы в отношениях с теми или иными персонажами, а в ключевых моментах делать проверки (condition). Например, если отношения с персонажем А были положительные и накоплено больше какого-либо числа, то А поможет главному герою в финальной битве с жутким драконом, что значительно увеличит шансы на победу. Если меньше, то придется справляться самому или искать другие пути.
Выборы
С помощью логических переменных мы можем делать запоминание ответов в диалогах. В зависимости от выбора ответов игрока в беседе персонажей будет зависеть дальнейшее развитие сюжета и разветвляться повествование. Например, главный герой из двух напитков – чай или кофе – выбрал кофе, и в следующем эпизоде его потчуют именно им, что повышает в истории агентивность.
Статы
С помощью целочисленных переменных игрок может прокачивать определенный стат, от чего будет зависеть, как он себя поведет в ключевых сюжетных развилках. Например, будет ли это развитие характеристик воина, мага или купца.
Инвентарь
Переменная Inventory довольно часто применяется в играх. Она может быть целочисленной или логической. В первом варианте: когда у нас прокачивается, например, оружие или волшебный артефакт. Во втором варианте: когда у нас есть возможность открыть, взять и использовать предмет при определенных обстоятельствах.
Имена
Строковые переменные дают возможность давать имена, а также указывать конкретные названия на локациях, предметах, игровых сущностях, направлять фокус внимания игрока. Например, мы можем задавать на локации определенные точки, куда будет направляться камера: Camera.Forest (фокусировка на лес), Camera.Swamp (фокусировка на болото) и т. п.
Использование переменных на примере работы в articy: draft 3
Давайте разберемся, как работают переменные в движке articy: draft 3 на практике.
Введем пять наборов переменных.
● Dialogue – чтобы запоминать, какие выборы совершены в беседах персонажей и что из этого вышло.
● Name – чтобы задать имя нашему главному герою.
● Stat – чтобы развивать ту или иную характеристику главного героя.
● Like – чтобы определиться с отношениями главного героя и других персонажей.
● Music – чтобы назначать музыку на проекте.
Задаем на старте переменные на примере программы articy: draft 3
В articy: draft 3 все переменные назначаются в разделе Global Variables.
Нажимаем на катушку и вводим указанные наборы переменных.
Вводим имя.
Делаем остальные сеты переменных, нажав на катушку и введя имя: Dialogue, Like, Name, Music, Stat.
Теперь в каждом из сетов переменных встраиваем собственные целочисленные, строковые и логические переменные, которые подходят именно вашему проекту.
Для этого мы в каждом из сетов нажимаем крестик, чтобы создать переменную внутри него.
В Dialogue мы можем называть наши переменные в зависимости от ситуации, когда происходит выбор. Например, в разговоре с магом мы выбираем, что больше привлекает главного героя: оружие или книги. Для этого вводим логическую булеву переменную Dialogue.Books_1, где 1 – это номер сцены, где впервые появляется данный выбор. Переменных может быть столько, сколько угодно. Обращаем внимание, что в Type у нас стоит Boolean и в Default Value – false.
Обычно здесь булевы переменные (true/false).
В Like мы закладываем отношения, которые главный герой может развивать с другими персонажами: любовь, дружба, симпатия. Мы можем помечать именами нужных для повествования персонажей внутри сета переменных. Например, Mary. В Type мы выставляем Integer, в Default Value оставляем 0. В дальнейшем можно прибавлять и убавлять количество единиц в зависимости от тех выборов, которые совершает игрок.
В Music мы обычно назначаем тип музыки, который будет раздаваться в тех или иных событиях игры. Например, атака – Attack, главная тема – MainTheme, приключения – Adventure и т. д. Все зависит от целей и атмосферы игры.
Обычно здесь булевы переменные (true/false). Обращаем внимание, что в Type у нас стоит Boolean и в Default Value – false.
В Stat мы
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Людмила.06 ноябрь 22:16
гг тупая, не смогла читать дальше, из какого тёмного угла выпала эта слабоумная, и наглая. Неприятная гг, чит а ть не возможно, и...
Нелюбимый муж. Вынужденный брак для попаданки - Кира Райт
-
Гость Татьяна06 ноябрь 21:07
Книга не понравилась. Есть что- то напыщенное, неестественное. ...
Ищи меня в России. Дневник «восточной рабыни» в немецком плену. 1944–1945 - Вера Павловна Фролова
-
Гость Гость06 ноябрь 16:21
Очень увлекательный сюжет. Хороший слог. Переводчику этого автора отдельное спасибо. Прочитала чуть ли ни в один присест....
Невинная - Дэвид Бальдаччи
